Espazio eta gorputz birtualak

Espazio eta gorputz birtualak –

Lorea Argaratek Sarean.eus atarian.

Behin baino gehiagotan hitz egin dugu espazio eta gorputz birtualei  buruz, gogoratu Sarean irratsaioan aipatu genuen Hatsune Miku artista birtuala, eta Covid-19a gure artean dugunetik bolo-bolo dabil gaia. Hainbat pentsamendu eta ikerketatetara eraman nau esperimentazioak eta horien zertzeladak ekartzea gustatuko litzaidake.

Tabakalerako ikerketa talde batean nabil, Luca Carrubak gidatua, non Bideojokoak, artea eta gizartea lantzen den eta bertatik hainbat ideia lantzeko aukera izan dut baita ere. Plazer hutsa da horrelako taldeetan parte hartzea.

Lehenik eta behin, jolastu al zarete noizbait bideojokoetan? Zein oroitzapen daukazue? Jokua gertatzen den espazioak zer esaten dizue? Konturatu zarete espazioak jokuaren mekanikak (eta esperientzia) baldintzatuko dituela?

Hobeto ulertzeko paseo txiki bat emango dugu eremu birtualaren historiatik:

Espazio eta gorputz birtualak

Badira espazioaren limitazioa aprobetxatzen duten joku batzuk, esaterako, Tetris. Hori da hain zuzen jokuaren gakoa, espazio limitatu batean pieza asko sartzea da erronka. Bestalde, Pong delakoa dugu (1972), non bi espazio dauden. Bat ikusteko gai gara, eta bertan gertatzen da ia joku osoa; bola batekin blokeak apurtuz  joan behar duzu aurrera egin ahal izateko, baina, puntu horretan sortzen da bigarren espazio hori, hots, ikusten ez dugun espazio hori. Bolak ikusten dugun espaziotik ihes egiten badigu, partida galdu dugu, beraz, ikusten ez dugun espazio horrek jokuaren mekanikan parte hartzen du.

Kutxa batean gertatzen diren joku guztiek ez dute zerten espazio limitatuaren logika jarraitu, hau da, alde batetik bestera joatea posible da. Pacman jokoa (1980) horren adibide garbia da. Jolasean hasten zarenean, zure pantailan, magikoki laukiaren bestaldean agertzen zara. Espazio itxi bat da, bai, baina esferikoa izango balitz bezala funtzionatzen du eta limiteak interkonektatzen ditu: pantailaren alde batetik atera eta bestetik sartu egiten zara.

Aldaketa handia teknika sinple baten eskutik etorri zen: eszenatoki aldaketa. Donkey Kong (1981), Bomb Jack (1984) edo Bubble Bobble (1986) bezalako jokuetan eszenatokiak aldatzen joaten ziren eta horrek espazio aldaketen sentsazioa ematen zuen (nahiz eta betiko lau paretak izan). Mundu infinitu bat sortzen zen kutxaz kutxa salto eginez.

Espazio eta gorputz birtualak

Bideo-jokoen historian, denbora pasa zen teknika iraultzaile berririk agertu bitartean: Scroll-a. Ordurarte abatarra beti kutxa barruan egoten zen, eta asmakuntza gertatu ondoren kutxa horretatik ateratzea ahalbidetu zen.

Scroll guztiak, ordea, ez dira modu berean gertatzen. Bertikala dugu, horizontala, multidirekzionala… baina zer diozue atzera buelta egiteari? Konturatu zarete batzutan ezin dela, beste batzutan bai…  baina zer gertatzen da kasu horietan espazio eta denbora parametroekin?

Super Mario Bros-en (1985) adibidez, ezin dugu atzera bueltarik egin, espazioa denborarekin batera desagertzen delako, hau da, ezin zara iraganera joan espazioa eta denbora lotuak daudelako.

Batzuetan atzera bueltatu gaitezke eta denbora “geldi dago”, hau da, aurretik gertatu den guztia mantentzen da, adibidez, pertsonaia bat hil baduzu, atzera buelta egitean hilik dago, ondorioz, espazioa rebersiblea da baina denbora ez. Baina gerta daiteke jokuak beste logika bat izatea eta atzera bueltatzean pertsonaia hori berriz bizirik egotea, beraz, atzera buelta egiteak iraganera joatea suposatzen du, biak elkartuak daude eta itzulgarriak dira. Interesgarria.

Aurrera bagoaz, GTA San Andreas (2004) bezalako jokuek, espazioa eta denbora linealtasuna apurtzen dute, zeina orain arte bideo-jokoaren helburura heltzeko eta esploratu ahal izateko gida zen. Hemendik aurrera esploratzeko moduak desberdinak eta ia mugagabeak izango dira.

Bestalde, Minecraft (2011) edo Second life (2003) bezalako jokuetan espazioetan interbentzioak egitea eta mundu multierabiltzaile bat izatea ahalbidetuko da.

Historian bidaia bukaturik, erreflexio bat egitera gobidatzen zaituztet. Egin daitezken irtenbentzioak nolakoak dira? Nola daude limitatuak? Ze muga aurkezten dituzte?

Bestalde, gorputz birtualen kasua beste baterako utziko dugu, baina erreflexiora ere gonbidatzen zaituztet, genero dibertsitatearen aukera paregabea galdu dugulako, mundu fisikoko patroi batzuk mundu birtualera transladatzen (behar ez zenean). Zein erlazio dute gorputzek jokuaren kontaketarekin? Zein gaitasun ematen dizute gorputz horiek?

Gai hau lantzen duen Remedios Zafra-ren bideo bat utziko dizuet. Oso interesgarria.

Laster arte eta zaindu zuen nortasun digitala!

Espazio eta gorputz birtualak

Sarean, han eta hemen argitaratzen direnak harrapatzen, zeure interesekoak direlakoan.