Jokoteknia, bideogintzaren askotariko aldeak
Jokoteknia, bideogintzaren askotariko aldeak –
Iragan larunbatean, Jokoteknia Euskarazko Bideojokoen II. Jardunaldia burutu zen Bilboko Azkuna Zentroan. Azkue Fundazioak eta Game Erauntsiak antolatua, jardunaldian, hainbat gai jorratu ziren; tartean, feminismoa, bideo-jokoen barrenak eta Euskal Herriko jokoen erabilera datuak. Horretarako, hainbat adituk parte-hartu zuten ekitaldian, 9:00etatik 14:00etara arte.
Urtzi Odriozola Game Erauntsiak agurrarekin hasi zen jardunaldia. Odriozalak euskal bideojokogintzaren azken xedea azpimarratu zuen: “Azken helburua da euskal zineman edo literaturan lortutako arrakasta bera bideojokoetara ekartzea”.
Ondotik, Txus Ordorika software ingeniari eta bideojoko zaleak hartu zuen hitza. Ordorika “retrozalea” da; hots, bideojoko zaharrak ditu atsegin eta egun joko horiek edo joko horiek abiatzeko makinak lortzeko zailtasunak izaten dira. Hartara, makinen kontserbazioaz aritu zen Ordorika: hardwarea nola zahartzen den, nola kontserbatu material hori edo nola kudeatu kontsolen zahartze programatua . Arkeologia saio interesgarria izan zen Ordorikarena.
Emoki elkarteko Hezkidetza eta Sexualitate arloko arduradun Jone Zalduegiren txanda etorri zen Ordorikaren ostean. Zalduegik bideojokoak aztertu zituen ikuspegiaren bitartez. “Emakumeen itxura estereotipatuak dituzten hainbat jolas daude, baina irudi hori ari da pixkana aldatzen zenbait joko tarteko; esaterako, Life is Strange”. Datu interesgarri batzuk ere azaldu zituen: Espainiako estatuan bideojokalarien %45 emakumeak dira; gizonezkoen jarduera dela ematen du, baina errealitateak ez du gauza bera islatzen.
“EAEn burututako proiektuen titulartasunen %85 atzerrikoa da”
Mikel Etxeberria Kulturaren Euskal Behatokiko arduradunak, bestalde, jokoen erabilera datuak azaldu zituen Euskal Autonomia Erkidegoan, aurten bere zerbitzuak burututako ikerlan bat baliatuta. Hala, bideojoko enpresa gehien hartzen duen EAEko lurralde aBizkaia da, %70; gero, Gipuzkoa, %20; eta, azkenik, Araba, %10. Horrekin batera, Etxebarriak datu azpimarragarri bat azaldu zuen: “Egindako proiektuen titulartasunen %85 atzerrikoa da”. EAEn ekoitzitako bideojokoen %81 gaztelaniaz dira, eta %53,5 “soilik” euskaraz.
Erabiltzaileen harira, Euskal Herriko partaidetza kulturalari dagokionez, %21ek gutxienez behin jolastu du azken urtean. “Interneten aritzen diren biztanle guztien artean, nahikoa kopuru txikia osatzen dute bideojokoetan aritzen direnak. Adina handitu ahala, bideojokoen erabilpena asko jaisten da. Gizonezkoak gehiago dira Euskal Herrian, emakumeekin alderatuz”. Hizkuntzaren harira, %71 gaztelaniaz jokatzen da, eta euskaraz %1. “Datuak eskuragarri izango dira Kulturaren Euskal Behatokiaren orrialdean hurrengo egunetan, nornahik eskura ditzan”.
.
Bideojokoen motorrak eta Gameplay programatzaileak
Louis Schnellbach frantziarra bideojokoen motor eta zerbitzari garatzailea da, eta konpainia handietan aritu da lanean, besteak beste, Assassin’s Creed Odyssey jokoaren garapenean egin du lan, eta egun, zerbitzari garatzaile dihardu Dual Universe-n. Schnellbachek motorrak izan zituen hizpide, batez ere, haien ezaugarrien inguruan aritu zen. “Motore grafikoak pertsonaiak ikusten duena baino ez du kalkulatzen, potentziaren kudeaketa hobeagoa lortzeko”. Merkatuan dauden motorren ahalmena ere aztertu zuen. “Askotan, merkatuan dauden motor grafikoek ez dituzte garatzaileen beharrizanak betetzen. Hartara, garatzaileek beraien motorrak garatzen dituzte”.
Ander Goenaga donostiarrak Gameplay programatzailea eta egun, Moon Studios-en egiten du lan. Bere lanbidearen inguruko hainbat xehetasun azaldu zituen. “Gameplay programatzaileak jolas baten garapenerako teknika ezberdinen artean dabilena da; jolasari dagozkion ezaugarri eta interakzioak garatzen dituen pertsona da”. Lankidetzarako gaitasun handiak dituen profesionala da, hainbat esparrutako kideekin aritzen baita elkarlanean. Bideojokoek jokalariari eragiten dien sentsazioaren garrantzia azpimarratu zuen Goenagak. “Game Feeling-aren edo jokoarekin edukitako interakzioen ondorioz bizitako sentsazioaren gaia asko gustatzen zaidan arloa da”. Goenagak sentsazio hori hobetzeko hainbat teknika aipatu zituen; esaterako, soinuen diseinuaren garrantzia.
Jardunaldia euskal bideogintzaren etorkizunari buruzko mahai-inguruarekin amaitu zen. Egoitz Fraile eta Olatz Arin Harrobia Ikastolako ikasleek eta Kerman Munitxa eta Ane Unzalu Digipen ikastetxeko ikasleek parte hartu zuten solasaldian. Urtzi Odriozola, berriz, moderatzaile aritu zen.
Parte-hartzaileen arabera, bideojokoak euskaraz ekoizteak balio erantsia ematen dio produktuari; halere, eta merkatuari erreparatuta, zail ikusten dute haien etorkizuna, etxetik gertutik lan egiten, “epe motzean behintzat”. Horrekin batera, gurean egiten diren bideojokoak ezagutarazteko eta produkzio hazteko beharra azpimarratu zuten; diru-laguntzak ere aldarrikatu egoera hori iraultzeko. Enpresa handiak eratzeko beharra ere nabarmendu zuten, “txikiak erakartzeko, hemengo jolasak indie-ak baitira”.
Jokoteknia, bideogintzaren askotariko aldeak